suve

Warzelnia: Magia

Absorpcja
Wykrada PŻ wszystkim stworzeniom wokół rzucającego i oddaje je mu, lecząc go.
Poziom Koszt EM Zasięg Wykradane PŻ
1 75 2 15
2 93 2 20
3 11 2 25
4 129 2 30
5 147 2 35
6 165 2 40
7 183 2 45
8 213 3 45
9 232 3 50
10 250 3 55
 
Bariera
Gdy postać zostanie zaatakowana, bariera odda pewną część obrażeń atakującemu. Zadawane obrażenia równe są XYZ + <przelicznik> x Poziom Postaci.
Poziom Koszt EM Koszt EM\sek. Łączne obrażenia
1 75 3 25 + 1 x PP
2 80 3 50 + 1 x PP
3 85 3,5 75 + 1 x PP
4 90 3,5 100 + 1 x PP
5 100 4 100 + 2 x PP
6 105 4 125 + 2 x PP
7 110 4,5 150 + 2 x PP
8 115 4,5 175 + 2 x PP
9 120 5 200 + 2 x PP
10 130 5,5 200 + 3 x PP
 
Berserk
Rozprasza całą energię magiczną rzucającego i wykorzystuje ją do wprowadzenia go w szał bojowy. Postać znajdująca się w stanie berserku zadaje zwielokrotnione obrażenia, atakuje celniej, jest zwinniejsza, częściej zadaje ataki krytyczne i nie zwraca uwagi na jakiekolwiek ponoszone obrażenia. Szał mija z czasem. (20 jednostek\sek). Maksymalna (i zarazem początkowa) wartość wskaźnika szału to 1000. Gdy postać w szale otrzymuje obrażenia, wskaźnik szału obniża się o 10-krotność otrzymanych obrażeń, ale w zamian postać nie traci PŻ. Wskaźnik szału można zwiększyć, atakując przeciwników. Wskaźnik zwiększa się o 1% zadanych obrażeń. Po wyjściu z szału postać nie może przez 5 minut rzucać czarów, a jej statystyki (celność ataku, szansa na atak krytyczny i unik) zmniejszają się o tyle samo, o ile wzrosły podczas szału. Ponadto, przez 10 minut zadaje tylko połowiczne obrażenia. Negatywne skutki berserku można przespać w gospodzie.
Poziom Koszt EM Premia do:
Obrażeń Celności ataku Szansy na unik Szansy na atak krytyczny
1 100 +75% +5 +3 +4
2 125 +100% +8 +4 +6
3 150 +125% +11 +5 +8
4 175 +150% +14 +7 +10
5 200 +175% +17 +8 +12
6 225 +200% +20 +9 +14
7 250 +225% +23 +11 +16
8 275 +250% +26 +12 +18
9 300 +275% +29 +13 +19
10 333 +300% +33 +14 +20
 
Burza Ostrzy
Postać wyprostowuje ręce, wyciąga przed siebie swą broń i zaczyna się obracać. Tempo obrotu jest tak duże, że ryzyko zranienia rzucającego jest znikome.
Zadaje <przelicznik> x Obrażenia obrażeń.
Poziom Koszt EM Czas trwania Przelicznik
1 25 5 sek. 0,75
2 35 5,5 sek. 0,90
3 45 6 sek. 1,05
4 55 6,5 sek. 1,20
5 65 7 sek. 1,35
6 75 7,5 sek. 1,50
7 85 8 sek. 1,65
8 95 8,5 sek. 1,80
9 105 9 sek. 1,95
10 115 10 sek. 2,00
 
Cięcie Umysłu
Zwiększa obrażenia o <przelicznik> x Siła Woli. Działa do wyczerpania się energii magicznej rzucającego.
Poziom Koszt EM Koszt EM\sek. Przelicznik
1 35 1 0,20
2 40 1 0,40
3 45 1,5 0,60
4 50 1,5 0,80
5 55 2 1,00
6 60 2 1,20
7 65 2,5 1,40
8 70 2,5 1,60
9 75 3 1,80
10 80 3,5 2,00
 
Fala Kolców
W linii prostej od rzucającego z ziemi zaczynają wychodzić potężne kamienne kolce, które ranią wrogów. Zadawane obrażenia równe są <przelicznik> x Siła Woli.
Poziom Koszt EM Przelicznik Zasięg Ilość fal
1 70 1,00 5 1
2 80 1,70 5 1
3 90 2,40 5 1
4 105 2,40 6 1
5 115 3,10 6 1
6 125 3,80 6 1
7 150 3,80 7 3
8 160 4,50 7 3
9 170 5,00 7 3
10 195 5,00 7 5
 
Klątwa
Wiązka energii magicznej zaburzająca zdolności bojowe wrogów. Zmniejsza celność ataku, szansę na atak krytyczny i unik. Obszar działania znajduje się bezpośrednio przed rzucającym.
Poziom Koszt EM Obszar działania Czas działania Zmniejszenie szansy na:
Celny atak Unik Atak krytyczny
1 30 3x3 42 sek. 4 1 3
2 40 3x3 43 sek. 8 3 5
3 50 3x3 46 sek. 12 5 8
4 60 3x3 48 sek. 16 7 10
5 70 5x5 50 sek. 16 7 10
6 80 5x5 52 sek. 20 9 13
7 90 5x5 54 sek. 24 11 15
8 100 5x5 56 sek. 28 13 18
9 110 7x7 58 sek. 28 13 18
10 125 7x7 60 sek. 33 15 20
 
Magiczna Szarża
Po rzuceniu postać rusza do przodu w pozycji kucznej, z wyciągniętą przed siebie bronią. Rzucający przebywa pewien dystans, raniąc wszystkich wrogów na swej drodze. Zadaje <przelicznik> x Obrażenia obrażeń.
Poziom Koszt EM Dystans Przelicznik
1 12 2 1.00
2 14 2 1.10
3 16 3 1.10
4 18 3 1.20
5 20 4 1.20
6 22 4 1.30
7 24 5 1.30
8 26 5 1.40
9 28 5 1.50
10 30 6 1.50
 
Miażdżenie
Zwiększa obrażenia o <przelicznik> x Obrażenia.
Poziom Koszt EM Czas trwania Przelicznik
1 60 35 sek. 0,20
2 70 41 sek. 0,40
3 80 47 sek. 0,60
4 90 53 sek. 0,80
5 100 59 sek. 1,00
6 110 65 sek. 1,20
7 120 71 sek. 1,40
8 130 77 sek. 1,60
9 140 83 sek. 1,80
10 150 90 sek. 2,00
 
Ognista Kula
Wokół rzucającego pojawia się ognista kula, która natychmiast eksploduje, zadając obrażenia pobliskim wrogom. Zadawane obrażenia wynoszą <przelicznik> x Siła Woli.
Poziom Koszt EM Zasięg Przelicznik
1 75 2 1,00
2 80 2 1,50
3 85 2 2,00
4 90 2 2,50
5 100 3 2,50
6 105 3 3,00
7 110 3 3,50
8 115 3 4,00
9 125 4 4,00
10 130 4 4,50
 
Uderzenie Energii
Skupia całą energię rzucającego w malutkiej kuli. Po zaatakowaniu wroga kula wysysa jego energię, po czym eksploduje. Zadawane obrażenia równe są <przelicznik> x <ilość zgromadzonej energii magicznej>. Ilość energii magicznej można zwiększyć za pomocą Słoja Energii - słój, zamiast regenerować energię postaci, będzie ją przesyłał do kuli.
Poziom Koszt EM EM wysysana z wroga Przelicznik Wybuch Zasięg wybuchu Rzut
1 80 50% 0,90 Nie - Nie
2 90 65% 0,90 Nie - Nie
3 100 65% 1,10 Nie - Nie
4 110 80% 1,10 Nie - Nie
5 130 80% 1,10 Tak 2 Nie
6 140 80% 1,30 Tak 2 Nie
7 150 95% 1,30 Tak 2 Nie
8 170 95% 1,30 Tak 3 Nie
9 180 95% 1,50 Tak 3 Nie
10 200 95% 1,50 Tak 3 Tak